День | Години роботи | Перерва |
---|---|---|
Понеділок | 09:00 - 21:00 | |
Вівторок | 09:00 - 21:00 | |
Середа | 09:00 - 21:00 | |
Четвер | 09:00 - 21:00 | |
П'ятниця | 09:00 - 21:00 | |
Субота | 09:00 - 21:00 | |
Неділя | 09:00 - 21:00 |
* Час вказаний для регіону Київ, Україна
Руденко В.Д.
Код:123-ТИ901871У
Кількість сторінок:160
Формат, мм:165х240
Вага:0.2400 кг
Обкладинка:М'яка
Мова видання:Укр.
Зміст посібника відповідає вимогам навчальної програми вибірковообов’язкового курсу з інформатики для учнів 10–11 класів загальноосвітніх навчальних закладів (рівень стандарту) і призначений для вивчення вибіркового модуля «Креативне програмування».
Посібник складається з восьми розділів і містить основні теоретичні відомості, базові алгоритмічні конструкції, реалізовані за допомогою середовища Lazarus, запитання для перевірки знань і практичні завдання для самостійного виконання, диференційовані за рівнем складності.
Призначено для учнів 10–11 класів закладів загальної середньої освіти та вчителів інформатики.
ЗМIСТ
Розділ 1. Цифрове мистецтво та творчість
1.1 Цифрове мистецтво. дизайн і код. Генеративне мистецтво
1.2 Програмування як середовище для творчості
1.3 Класифікація мов програмування
1.4 Особливості середовища розробки
1.5 Налаштування вікон форми і редактора тексту
1.6 Структура програмного проєкту
1.7 Методика створення проєкту в середовищі Lazarus
1.8 Приклад найпростішого програмного проєкту
Розділ 2. дані та вирази
2.1 Дані, змінні, константи
2.2 Уведення й виведення даних
2.3 Вирази
Розділ 3. Реалізація базових алгоритмічних конструкцій
3.1 Алгоритми з розгалуженням
3.2 Операторні дужки. вкладені оператори умовного переходу
3.3 Алгоритми з повторенням
3.4 Інструменти і методи для створення графічних зображень
Розділ 4. функції
4.1 Модульність
4.2 функції
4.3 Рекурсії
4.4 Поняття фракталу
Розділ 5. Масиви та рядки
5.1 Оголошення масивів
5.2 Уведення й виведення масиву
5.3 Особливості введення та виведення двовимірних масивів
5.4 Символьні та рядкові величини
Розділ 6. об’єкти та класи
6.1 Основні поняття та принципи об’єктно-орієнтованого програмування
6.2 Деякі особливості об’єктно-орієнтованого програмування в Lazarus
6.3 Створення проєкту засобами об’єктно-орієнтованого програмування
Розділ 7. Мультимедіа
7.1 Зображення як цілісний об’єкт та масив символів. Відео як масив зображень
7.2 Анімації
7.3 Трансформація та моделювання руху об’єктів
7.4 Бібліотеки для роботи з мультимедійними даними
Розділ 8. інтерфейс програмного продукту
8.1 Зовнішні джерела даних
8.2 Дані сенсорів і датчиків
8.3 Прикладний програмний інтерфейс
8.4 Графічний інтерфейс користувача
8.5 Поняття про інтерактивну інсталяцію
Комп'ютерний словник
Алфавітний покажчик
Література
День | Години роботи | Перерва |
---|---|---|
Понеділок | 09:00 - 21:00 | |
Вівторок | 09:00 - 21:00 | |
Середа | 09:00 - 21:00 | |
Четвер | 09:00 - 21:00 | |
П'ятниця | 09:00 - 21:00 | |
Субота | 09:00 - 21:00 | |
Неділя | 09:00 - 21:00 |
* Час вказаний для регіону Київ, Україна